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dc.creatorFerrarini, Gabriela
dc.creatorMosqueda, Daniel Luis
dc.creatorPinatti, Ana Bélen
dc.creatorRamirez, Miguel
dc.creatorSalaj, Carlos Javier
dc.creatorZalazar, Laura Cristina
dc.creatorJornadas Nacionales de Docentes de Matemática de Facultades de Ciencias Económicas y Afines (34° : 2 al 4 de octubre de 2019 : Posadas, Misiones)
dc.date.accessioned2022-12-16T14:59:41Z
dc.date.available2022-12-16T14:59:41Z
dc.date.issued2019-11-04
dc.identifier.citationJornadas Nacionales de Docentes de Matemática de Facultades de Ciencias Económicas y afines (34° : 2019 : Posadas, Misiones). (2019). Kahoot : aprender jugando / Ferrarini Gabriela, Mosqueda Daniel Luis, Pinatti Ana Bélen, Ramirez Miguel, Salaj Carlos Javier, Zalazar Laura Cristina. Posadas: Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Ciencias Económicas. pp. 463- 465.es_AR
dc.identifier.urihttp://bibliotecadigital.fce.unam.edu.ar/handle/bhp/426
dc.identifier.urihttps://jnm.eventos.fce.unam.edu.ar/wp-content/uploads/sites/5/2019/11/Anales-de-las-XXXIV-Jornadas-Nacionales-de-Matematica.pdf
dc.descriptionFil: Ferrarini, Gabriela. Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.es_AR
dc.descriptionFil: Mosqueda, Daniel Luis. Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
dc.descriptionFil: Pinatti, Ana Belén. Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
dc.descriptionFil: Ramirez, Miguel. Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
dc.descriptionFil: Salaj, Carlos Javier. Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
dc.descriptionFil: Zalazar, Laura Cristina. Universidad Nacional del Nordeste. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
dc.description.abstractLa gamificación en educación permite motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de videojuegos y elementos de juego en el entorno de aprendizaje. El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes y alentarlos a continuar con el aprendizaje. Kahoot es una herramienta para gamificar el aula y hacer que los estudiantes aprendan divirtiéndose. Existen varios modos para aplicarla, uno es aprovechar los cuestionarios y quizs ya existentes y otra, crear un kahoot personalizado en función de los objetivos del docente. El juego consiste en hacer una serie de preguntas de opción múltiple. El formato y el número de preguntas se puede personalizar añadiendo vídeos, imágenes y diagramas a las preguntas para captar la atención del alumno. Esta aplicación se juega mejor en grupo, por ejemplo, en una clase. El aprendizaje social promueve la discusión y el impacto pedagógico, ya sea que los jugadores pueden estar en la misma sala o al otro lado del globo. Después de un juego, se puede animar a los jugadores a crear y compartir sus propios kahoot para profundizar en su comprensión y dominio, así como para participar en discusiones dirigidas por sus compañeros. Los jugadores responden las preguntas en sus propios teléfonos celulares o en sus computadoras, mientras que los juegos se muestran en una pantalla compartida para unificar el juego. El uso de kahoot es sencillo, funciona en cualquier dispositivo con conexión a Internet. Para los jugadores, no es necesario tener una cuenta o iniciar sesión para participar en un juego. Iniciar una conversación o reforzar conocimientos, introducir nuevos temas o animar el trabajo en equipo, son algunas de las muchas maneras de utilizar kahoot en la clase de matemática.es_AR
dc.formatapplication/pdf
dc.format.extent95.25 KB
dc.language.isospaes_AR
dc.publisherUniversidad Nacional de Misiones. Facultad de Ciencias Económicases_AR
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectKahootes_AR
dc.subjectGamificaciónes_AR
dc.subjectAprendizajees_AR
dc.subjectJuegoes_AR
dc.titleKahoot : aprender jugandoes_AR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes_AR
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/documento de conferencia
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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