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dc.creatorBianco, María José
dc.creatorFraquelli, Alicia
dc.creatorGache, Andrea
dc.creatorJornadas Nacionales de Docentes de Matemática de Facultades de Ciencias Económicas y Afines (34° : 2 al 4 de octubre de 2019 : Posadas, Misiones)
dc.date.accessioned2022-12-13T16:43:50Z
dc.date.available2022-12-13T16:43:50Z
dc.date.issued2019-11-04
dc.identifier.citationJornadas Nacionales de Docentes de Matemática de Facultades de Ciencias Económicas y Afines (34° : 2 al 4 de octubre de 2019 : Posadas, Misiones). (2019). Gamificar, un desafío para alcanzar calidad educativa : una experiencia con kahoot / Bianco María José, Fraquelli Alicia, Gache Andrea. Posadas: Universidad Nacional de Misiones. Facultad de Ciencias Económicas. pp. 306- 315.es_AR
dc.identifier.urihttp://bibliotecadigital.fce.unam.edu.ar/handle/bhp/398
dc.descriptionFil: Bianco, María José. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.es_AR
dc.descriptionFil: Fraquelli, Alicia. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
dc.descriptionFil: Gache, Andrea. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Económicas; Argentina.
dc.description.abstractLas formas de enseñanza se modifican con el paso del tiempo y se adecuan a las nuevas posibilidades y necesidades de los estudiantes, nuestra responsabilidad es acompañarlas empleando nuevas metodologías. En el ámbito universitario, una tendencia que crece, como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje, es la incorporación de los dispositivos móviles y herramientas de gamificación en el aula. En el presente trabajo queremos compartir algunas de las razones por las cuales consideramos que los Kahoots son un recurso pedagógico, aplicable en los cursos de Álgebra. Kahoot! es una plataforma gratuita del tipo “Sistema de respuesta personal”, que se encuadra dentro del aprendizaje móvil electrónico (M-Learning) y la ludificación. Su implementación permite a los alumnos participar activamente, respondiendo mediante un dispositivo electrónico con acceso a Internet a las preguntas creadas por el docente, y al profesor la posibilidad de retroalimentaciones inmediatas, identificar conocimientos previos y evaluar aprendizajes al final de una clase. Creemos que a través de la incorporación de Kahoot! lograremos reforzar contenidos aprendidos en el aula, aumentar la motivación, concentración, interés, participación y por consiguiente una mejora en el rendimiento académico, que es uno de los principales objetivos de nuestra labor docente. Sin embargo, para que sus efectos sean los deseados, su uso no debe ser sistemático, reiterativo y menos improvisado. Las actividades deben hacerse en forma esporádica, alternándolas con otras metodologías de trabajo áulico. Es ahora el momento de aprovechar su potencial con el propósito de lograr un progreso en el proceso educativo, como así también, analizar si es la incorporación de componentes lúdicos los que nos permitirán cambios satisfactorios en el desarrollo de las clases. Finalmente, destacamos, que su uso no convierte al aula en un salón de juegos, siendo esto último una de las premisas del uso educativo de la gamificación.es_AR
dc.formatapplication/pdf
dc.format.extent907 KB
dc.language.isospaes_AR
dc.publisherUniversidad Nacional de Misiones. Facultad de Ciencias Económicases_AR
dc.relationhttps://jnm.eventos.fce.unam.edu.ar/wp-content/uploads/sites/5/2019/11/Anales-de-las-XXXIV-Jornadas-Nacionales-de-Matematica.pdf
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectInnovación educativaes_AR
dc.subjectAprendizaje mediante dispositivos móvileses_AR
dc.subjectGamificaciónes_AR
dc.subjectTIC’Ses_AR
dc.subjectKahootes_AR
dc.titleGamificar, un desafío para alcanzar calidad educativa : una experiencia con kahootes_AR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes_AR
dc.typeinfo:ar-repo/semantics/documento de conferencia
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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